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Feb

5

【teamLab】 フロントエンド・CGトーク & シェーダーハンズオン

Registration info

① 学生(30歳以下)限定 懇親会(Zoom)参加枠

Free

FCFS
8/10

② 学生(30歳以下)限定 懇親会不参加枠

Free

FCFS
17/20

参加者への情報
(参加者と発表者のみに公開されます)

Description

[1/26追記] こちらのイベントは、フルリモート開催になりました。枠の内容が変更になっていますので、懇親会への参加希望の有無によって、申し込む枠を変えていただければと思います。

イベント概要

チームラボ株式会社のエンジニアの方をお招きして、トーク、ハンズオンをして頂きます。

トーク1「大規模開発からアートまで、フロントエンド技術でできること」

チームラボでは、大規模なクライアントワークから、展示空間で使用されるwebアプリケーション、作品を体験することができるwebサイト、自社で開発しているプロダクトまで、様々な場面でフロントエンドを担当するエンジニアが手を動かしています。それらのプロジェクトでReactやVueなどのフロントエンドの技術がどのように使われているかを紹介します。また、それらに実際にコミットしているエンジニアとして、フロントエンド開発で起こる問題や技術的なチャレンジを紹介し、チーム開発の雰囲気についても共有したいと思っています。

講演者

上妻優生

2018年チームラボ入社。web開発をはじめとし、あらゆるサービス、アプリケーション、プロダクトを制作する「Packageチーム」所属。フロントエンド担当。主にTypeScript、React、Vueを使用。設計、チームマネジメント、実装、自社テンプレートの作成等、幅広くコミット中。

バックエンド担当として入社、その後フロントエンド担当に異動してます。デザインすることを重視し、フルスタックな観点で案件を「良く」することに役割を感じてます。ソリューションワークに使えそうな設計思想を学ぶ傍ら、Three.js、Blender、シェーダー技術に興味をもち学習しています。

トーク2「CG未経験の京大卒がチームラボの映像制作に従事してみて思ったこと」

チームラボでは、「リアルタイムCG」を美術作品に昇華する試みがここ10年で取り組まれてきました。それに対し自分がどんな感想を抱いたか、未経験から初めてこういった制作に従事するのに大変だったこと、などについてお話しします。

社内作品の詳細な技術仕様などは公開できませんが、「グラフィクスプログラミングはどう始めればいい?」「どんなスキルが要る?」といった基本を中心に、この業界や分野の概観を説明できればと思っています。「そもそもアートって何なのか?」「CGの学術分野は、物理学や計算機科学よりも、心理学に近いのではないか?」といった根本的な疑問にも時間がある限り触れようと思います。

講演者

福岡和也

京都大学工学部情報学科 → 情報学研究科システム科学専攻。京大美術部に在籍したり、熊野寮に住んだり、とある東大受験専門塾で数学講師をしてたりしてる間に、うっかり1年留年する。 2019年チームラボ入社し、3年目。プログラミングによってCG制作をする部門「インタラクティブチーム」に配属。グラフィクス未経験の育成枠として入社したため、今でも様々な学び(学術CG・絵画理論・現代数学・各種最新技術 etc)は進めながらも、どうにかこうにか生きている。最近は、流体表現や数値シミュレーションを用いた作品を担当しがち。

ハンズオン「シェーダー言語に触れてみよう ~CGプログラミングにおける頭の使い方~」

CG制作やその理論というのは、ほとんどの大学生は「ブラックボックスの上にある、移り変わりの激しい技術」「芸術分野の人たちがやるもの」であるから自分たちには縁がないでしょ!、と思うかもしれません。私もかつてはそうでした。

しかしながらリアルタイムCGは、あらゆるデジタルゲーム (スマホ/据え置き,問わず) においてほぼ必ず使われており、抜本的な原理は30年ほど不変です。つまり、立体物は三角形の集合として記述され、それらに対してGPUが並列演算を実行し、最終的に各ピクセルが何色になるかを決定する基本的なプロセスによって、我々の見ているモニターやスマホの画面は構成されています。

かなりの部分は、感覚ではなく、論理によって説明可能だと個人的には思っています。実際のところ、線形代数や微積分をはじめとした古典数学で、だいたい説明可能です。そうしたCG制作における頭の使い方の一端を覗くためには、シェーダー言語と呼ばれるGPU演算プログラミングを体験してみることが、1つ良い方法ではないかと考えてます。普通に大学で過ごしていると(たとえ情報学科であっても)、ほとんど触れることはないと思いますから、いい機会ですし体験してみませんか?

お手軽にCGプログラミングの頭の使い方を、体験してみましょう!(当日は、文系高校数学までで理解できる内容を中心に、提供したいと思います)

内容のレベル感

  • プログラミング経験は、意外にあまり問いません。if と for を1度でも使ったことがあれば、むしろ十分です
  • 高校数学(三角関数やベクトルまで) をある程度覚えていたほうが、当日楽しめます。
  • ex. 「y=√xのグラフはどんな形?」「関数y=cos(3x)の周期は?」「(1,3)を90度回転させたベクトルは?」等が分かるレベルだと、十分そうです
  • ex. 「極座標って何?」「arctan(1)はいくら?」「2ベクトルの成分から間の角を求めるには?」等が分かると、更に幅が広がります

事前準備

  • ブラウザ上での実行が可能なため開発環境のインストールは不要です
  • 最新版の Chrome をインストールした PC が必要です

イベント参加の注意事項

こちらのイベントに関しては30歳以下の学生のみを対象にしております。

Zoomリンクをイベント前日にお送りいたしますのでそちらよりご参加ください。
当日は下記スケジュールの13:45までにZoomにお入りください。

講演者

福岡和也

スケジュール

時間 スケジュール内容
13:30 - 13:45 接続開始
13:45 - 13:55 オープニング
13:55 - 14:40 トーク1
14:40 - 14:45 休憩
14:45 - 15:30 トーク2
15:30 - 15:35 休憩
15:35 - 16:55 ハンズオン
16:55 - 17:00 会社案内
17:00 - 17:05 クロージング
17:05 - 18:00 懇親会 (懇親会参加枠の方のみ)

トーク終了後、懇親会参加枠の方には、オンライン懇親会を予定しています。空きがあれば枠の変更(キャンセルから再申し込み)も可能なので、ぜひご参加ください。

※ 内容は変更になる可能性があります。

CAMPHOR- Code of Conduct

CAMPHOR-が主催するイベントに参加する際は、CAMPHOR- Code of Conductに同意していただく必要があります。以下のリンクよりご確認ください。

https://github.com/camphor-/code-of-conduct

チームラボ株式会社について

2001年から活動を開始。 プログラマ、エンジニア、CGアニメーター、数学者、建築家、ウェブデザイナー、グラフィックデザイナー、編集者など、デジタル社会の様々な分野のスペシャリストから構成されているウルトラテクノロジスト集団。 アート、サイエンス、テクノロジー、クリエイティビティの境界を越えて、集団的創造をコンセプトに活動している。

CAMPHOR-について

CAMPHOR-は京都の町家を拠点に活動する、京都のエンジニアやデザイナーを目指す学生向けコミュニティです。
CAMPHOR- HOUSEというコミュニティスペースを運営しており、個人の作業や技術的な雑談などのコミュニケーションを気軽に取ることができるスペースになっています。また、学生主体の勉強会や企業の方をお呼びしたトークイベントなどを開催しています。

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kotaro

kotaro published 【teamLab】 フロントエンド・CGトーク & シェーダーハンズオン.

01/16/2022 15:16

【teamLab】 フロントエンド・CGトーク & シェーダーハンズオン を公開しました!

Group

CAMPHOR-

京都のIT系学生コミュニティ

Number of events 88

Members 1224

Ended

2022/02/05(Sat)

13:45
18:15

You cannot RSVP if you are already participating in another event at the same date.

Registration Period
2022/01/16(Sun) 15:15 〜
2022/02/05(Sat) 18:15

Location

オンライン

オンライン

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Attendees(25)

kotaro

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Saza

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Shuhey

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